Sobre o Jogo

Você controla um protagonista sem nome e sem rosto, que começa em uma câmara branca no centro de um labirinto de alta tecnologia. Seu objetivo é avançar através do labirinto, resolvendo muitos quebra -cabeças difíceis e complexos. Antichamber lembra a série de jogos do Portal e os filmes de cubo até certo ponto, mas com mais ênfase na solução de quebra -cabeças, gráficos esboçados e muito pouca trama. Ao contrário do portal ou do cubo, o protagonista não pode morrer, mesmo que o jogador falhe. Não há armadilhas, e a única penalidade por falha é que você precisa tentar novamente. O protagonista está armado com uma variedade de "armas", cada uma delas permite manipular um certo conjunto de objetos no labirinto.
A Antichamber é definida por sua geometria impossível e não euuclidiana que dobra o espaço 3D da maneira não encontrada no mundo real. Todas as leis regulares da física não se aplicam neste local que parecem estar diretamente fora dos desenhos de M. C. Escher. As portas podem se tornar portais que levam a um lugar imprevisível, ou mesmo lugares diferentes, dependendo de como você os insere. O estilo visual da Anticamber é muito minimalista. Paredes, portas e escadas são descritas apenas com contornos pretos do tipo esboço, enquanto qualquer cor serve para atrair a atenção do jogador para um determinado objeto. Todo o resto é branco em branco, o que contribui para uma atmosfera fria e elegante de um exercício de matemática.